等待庇护:在新闻游戏中体验难民危机

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长期以来,电子游戏都是数字文化中主要的组成部分,它能帮助玩家从现实逃向虚拟的世界。同时,电子游戏也是一门大生意,每年,该产业的市场可达数千亿美元。但如今,电子游戏不再完全由虚拟故事构建。过去几年,媒体机构逐渐开始尝试用电游讲述新闻故事的方式。新闻游戏这一概念,打破了文字、视频、音频、照片等形式的叙事传统,能让玩家更投入到新闻故事之中——至少理论上如此。

最近,美国独立调查新闻机构ProPublica,Playmatics和WNYC合作制作了一款电子游戏,基于真实案例,讲述了五个有关寻求美国庇护的难民个人或家庭的故事。在这款名为“The Waiting Game”的游戏中,玩家需要选择一个角色,比如在尼泊尔受到歧视的西藏人,或是萨瓦多尔的一名家暴幸存者,并经历这些角色每日的旅程。

以下,是美国东北大学媒体创新项目Storybench网站与ProPublica记者Sisi Wei的对话,他们探讨了这些故事的报道过程、游戏的制作、编程细节,以及电子游戏在新闻业中的发展前景。

这个关于移民寻求庇护的选题是如何产生的呢?

我们的目的,是尝试寻找最有效的办法告诉公众,以及所有不了解成为难民或寻求庇护者真正意味着什么的人,向他们解释清楚,入境美国的具体过程是怎样的。这就是项目的出发点。关于入境过程、其中的运作细节、人们从哪些路径进入美国等,存在很多错误信息。因此,我们最初的想法是,向人们系统性地展示这些方面的真实状况。

用电子游戏而非传统媒介来讲这些故事,这一设计背后是怎样的思考过程?

通常来说,我们首先考虑的还是其他所有的媒介,但我对新闻游戏产生特别兴趣已经有一段时间了,我也写过这方面的文章,想搞明白新闻如何能利用游戏的优势。我们没有试图将任何特定主题的故事都进行游戏化,与之相反,我们到处找选题,看哪些适合做成游戏,让人们能从中获得更多体验。比如,在难民这个选题上,我们还做过其他的调查报道,但那些故事明显更适合通过文字配合照片或其他类似形式来讲述,我们也确实做成了文字报道。然而,在这次的特殊案例中,我们思考的是,如果我们模拟等待寻求庇护的漫长过程,让读者去体验,效果会如何呢?

你们花了多长时间去报道这五个故事,才得以获得如此丰富的细节?

去年夏天,我花了一两个月的时间收集了很多信息,然后在那个基础上逐步跟进。今年,我又大概花了一个月到一个半月的时间,继续填之前报道留下的坑。因此,很多工作都是重复确认我们已有的信息,收集你一般不需要知道的细节。例如,为了视觉、音效等方面的编辑工作,我做的其中一件事,是参加游戏里提到的一些听证会,到现场去看特定的法庭环境是怎样的,感受如何,以及去观察诸如听证会地点的门是开着还是关闭的,是否能听到走廊上的人声这样的细节。这种体验对我们设计游戏音效起重要作用,决定你在玩游戏时能否感觉自己正置身于一个真实的法庭现场。

这五个故事中,你们是如何决定每段旅程如何展开?

每段旅程都是从主人公正要启程去美国的那一刻开始。除了通过主人公的倒叙,我们不会告诉你任何故事背景。比如在萨尔瓦多的故事里,女主人公和她的儿子曾多次尝试逃离自己的国家,从未成功。你通过体验其中的倒叙片段就能知道这一背景。但是,在游戏中,她们成功了,并真的踏上去往美国的路。所以,五个故事都有相同的起点,即每位主人公都在同一人生转折点上,他们中有人可能曾尝试过逃跑,有的可能没有,但游戏开始的这一刻,就是他们启程去美国的开始。

游戏对五个成功寻求庇护的故事做了特写。曾想过讲述一个关于寻求庇护失败的故事吗?

我们是整体地来看移民这个主题。

还有至少一个故事,本来能够转化成现有故事以外的一个侧写。但那个故事主要的问题是,我没法收集到更多信息了。也就是说,我们没法再去追问当事人,跟进和确认更多的信息。故事的某一部分是完整的,但不足以游戏化,因为我无法找回信源确认,以解释其中的某些事情。

有任何计划跟进调查寻求庇护过程其他方面的问题吗?

其实目前已有很多报道,关注寻求庇护程序上的地区性差异:难民恰好在哪个地区申请,遇到哪位法官,这些情况都有可能影响申请结果。在这方面,其他新闻媒体都已做过报道。而我们ProPublica做的,是从整体上来研究移民这一主题。不仅我个人,我们整个团队都专注在做一系列报道,关于哪些人能获得庇护,哪些人移民到美国来。

设计这个游戏以及达到这种呈现效果,要运用到哪些具体的代码呢?

没有什么特别的。我所在的团队的工作,通常是有关交互图表、新闻App和可视化的,而这几方面用的都是相同的工具,像HTML、CSS和Javascript等,这些一般也用来建网站和互动页面。做这个游戏用的不外乎这几种语言。

相对于文字、视频或音频,用电子游戏来讲述一个故事有哪些好处呢?

我觉得游戏中最有力的瞬间之一,是当玩家选择“放弃”的时候——在这一点上我们真的想了很多,做了很多设计。就是说,我本可以写一篇很短的文章,告诉你,我们找到了五个不同的故事,它们与来自五个不同国家的家庭有关,代表着在美国寻求庇护时可能遭遇的不同类型的情况。我们花了六年调查那个关于孟加拉国家庭的故事,两年四个月调查那名萨尔瓦多妇女及其孩子的经历。我可以那样写,那样留给读者去理解。六年和两年四个月,时间长短一目了然。

但是,我们通过游戏想达到的,是迫使你每天都花一丁点时间去体验难民的经历。你仅用15秒或两分钟时间去体验它就足够了。你体验的时间越长,故事给你的感觉就会越强烈。当到了某一刻,你发现你再也没有耐心花那么一点时间在游戏上面,你决定要“放弃”——这一刻,你个人作出决策,就会与真实案例中人们等候庇护申请通过所需的时间形成一个对比。你会比较自己和难民等待的时间。但真正的对比在于,你不能等的一秒钟或三秒钟相当于难民必须忍受的一天又一天——而这种对比是由你自己(通过游戏)来制造的。

将来,电子游戏可以如何为新闻服务呢?

电子游戏和新闻渊源颇深,但尚未出现最成功的案例。游戏曾被用于突发新闻,但很难跟上后者的制作速度要求。调查报道领域也有几个应用案例,通常是更长的调查报道或是需要长时间报道的故事。我认为最近几年成功案例比以往都要多。

主要的问题在于,新闻媒体是否感兴趣进行尝试。因为这其实并不是一种新的媒介,而是一种非典型的叙事媒介。但是,需要注意的是,大多数故事并不会因为被做成游戏而更出彩,若非做不可,反而会毁了故事。

 

编译/Vickie Liang

编辑/Ivan Zhai

 

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本文首刊于Storybench网站,全球深度报道网获授权转载。

Patrick Strohecker是美国东北大学艺术、媒体与设计学院的研究助理。他是一名资深体育记者,在马萨诸塞州大学阿默斯特分校获得其新闻(体育专项报道)学士学位。

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